同步操作将从 ylmbtm/dn_asset 强制同步,此操作会覆盖自 Fork 仓库以来所做的任何修改,且无法恢复!!!
确定后同步将在后台操作,完成时将刷新页面,请耐心等待。
对应fashion.unity
根据部件位置序列,设置相应uv, 先确保uv的区间在[0,1]之间,然后u加上部件的索引 uvOffsetX对应每个部位的枚举定义值[1-8]。
往往在预处理uv之前,为了减少不必要的计算和内存,也是为了优化,我们会清理掉mesh上可能附带的信息,比如uv2,切线信息。处理好的之后的mesh确保是干净的,且只有我们想要的信息。
在Texture提取出来之后,往往是各种预带有各种信息,这时我们还需要写一个类似格式刷工具把项目里所有的texture全部处理一遍。类似这样实现:
这时游戏中参与光照计算的shader,由八张Texture合并。 Shader针对预处理的uv拼接时装。 下面代码会在MaskNV函数会在vert Shader中调用,BlendColor函数在frag 函数中调用。
对应AI.unity
Behavior Designer 是一个行为树插件!是为了让设计师,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器!Behavior Designer 提供了强大的 API 可以让你轻松的创建 tasks(任务),配合 uScript 和 PlayMaker 这样的插件,可以不费吹灰之力就能够创建出强大的 AI 系统,而无需写一行代码!
如果你还不了解什么是行为树(behavior trees)请查看"行为树的概述"!依赖于 Behavior Designer你完全可以不用关心什么是行为树(behavior trees)但是,如果你了解了一些 behavior trees!这将有助于你使用 Behavior Designer,包括一些常用组件,例如:tasks(任务),action(行为),composite(复合),conditional(条件),decorator(修饰符)!
对应CutScene.unity
基于帧实现的一套战斗动画 cutscene.
打开 cutscene编辑器,点击 XEditor->Cutscene
你可以在编辑器里编辑特效、文字、声音、动画等
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